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仮想世界だけではない! メタバース実現に必要な技術を紹介

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こんにちは、IDアメリカのハムザ・アフメッドです。
※この記事は、読者の方がメタバースとは何かを理解していることを前提に話を進めています。メタバースに初めて触れる方は、メタバースについて詳しく説明したこちら (※外部サイト) をお勧めします。

 メタバースは実現されている?

2003年、「Linden Lab」が、ユーザーが仮想的に別の人生を送るための仮想世界「セカンドライフ」を創りました。その後、Decentraland、Roblox、そしてメタバースプラットフォームを目指すHorizonが登場しています。しかし、これらはメタバースではなく、その一面でしかありません。
 
メタバースについてよくある誤解は、メタバースが仮想世界のためのプラットフォームであるということです。インターネットがウェブページを見るためのプラットフォームではないように、メタバースも仮想世界を見るためのプラットフォームではありません。メタバースは、仮想世界からエッジコンピューティングなどのインフラまでを含む、技術スタック全体であることを理解しておくのが重要です。
 
この記事ではメタバースの技術スタックを紹介し、説明していきます。

メタバースの実現に必要な技術

メタバースに必要な技術

メタバースを実現する方法を考える前に、そのために必要な基礎技術を理解することが重要です。メタバースはまだ存在しませんが、MetaやMicrosoft、その他多くの企業が大きな投資をしており、近い将来、何らかの形でメタバースが実現されると予想されています。

仮想世界

Oculus Quest 2(※外部サイト)を使って、Future Tech Labが開発した「Multiverse, Maker of Metaverse (※外部サイト) 」に入りました。最初に入るハブ空間から別いろいろな世界とつながることが可能で、1つ1つの世界はまったく異なる体験をもとに構成されています。宇宙を探検したり、ゾンビを撃ったり、バーチャル歌手がステージで演奏しているのを見たりと、さまざまな体験ができました。この間、見ず知らずの人たちと交流し、異なる仮想世界での活動に参加することができました。 この空間では、他のアクティビティを行いながら人と交流することができるので、より自然に感じられます。

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最大の問題は、VRの長時間使用です。ヘッドセットの重さや、ヘッドセット内での方向感覚がずれるため、30分以上のセッションは難しいと思います。ヘッドセットの改良により、将来的にはこの問題を相殺できるかもしれません。
 
上記の「Multiverse, Maker of Metaverse」は2月に発売され、仮想世界の規模としてはまだ小さく、コンテンツもまだ少ないです。市場には大規模のメタバースが存在しており、日々成長しています。以下に人気のメタバースプラットフォームを紹介します:

Roblox

Roblox(※外部サイト: アカウント登録が必要です。) は、普通の人がゲームを作って他の人が遊べるようにするためのプラットフォームです。ゲーム製作者は開発者である必要はなく、ゲーム製作用のツールが提供されており、ゲーム製作を支援する。現在、アメリカでは16歳以下の子供の半数以上がRobloxで遊んだことがあると言われています。Robloxのフォロワーは1億2千万人を超え、プラットフォーム上で遊べるゲームも4千万種類にのぼります。その中でも、コミュニティが集まるメタバース系のゲームが増えてきています。
 
Robloxは、人気セレブのイベントを定期的に開催したり、人気ブランドを招待して特定のデジタル資産を消費者に販売するなど、ユーザーをメタバース体験に引き込もうとしています。

Decentraland

Decentraland(※外部サイト) は、ブロックチェーン技術を活用したVRプラットフォームで、ユーザーはコンテンツやアプリケーションを作成、体験、マネタイズすることができます。Decentralandでは仮想店舗、オンラインカジノ、ソーシャルメディアプラットフォームなどを作ることができます。
 
Decentralandは、FacebookやTwitterのようなオンライン空間とは違い、購入したデジタル資産を個人で所有することができます。そして、世界中の人々と交流し、ソーシャルVR体験に没頭することができるのです。Decentralandはブロックチェーン技術を利用して、土地の購入からプラットフォーム自体の取引まで行うことができます。


Sandbox

Sandbox(※外部サイト) は他と異なり、本稿執筆時点ではVRヘッドセットでアクセスすることはできません。しかし、Sandboxの仮想世界は十分に大きくなっており、実質的にメタバースになりつつあります。
 
Sandboxは、ブロックチェーンを使いデジタル資産を管理するプラットフォームでもあります。人々はSandboxで土地を購入し、割り当てられた土地の中でユニークな体験をすることができます。また、Sandboxでは、ユーザーが自分のデザインをNFTとしてアップロードし、他の人が購入することも可能です。この自由度の高さは、ゲーマーだけでなく、クリエイターをも惹きつけています。

仮想世界を作る

このような世界を構築するための技術は、Unreal engineやUnityといった典型的なゲーム制作技術です。ゲームはグラフィカルなものであるため、メタバース的なプラットフォームへと移行しつつあるゲームも多くあります。現在は開発者が主にコンテンツを作成していますが、今後はローコード開発などにより、開発者以外の人もメタバース内のアクティビティを作ることができるようになるでしょう。

エコノミー

「Fortnite」は、Epic社が開発した人気オンラインゲームで、100人のプレイヤーが残り1人になるまで戦い抜くゲームです。このゲームの特徴は、すべてのゲームプレイが無料で遊べることです。つまり、コンテンツを制限するペイウォールも、プレイヤーを有利にするためのリアルマネーのアップグレードも存在しないのです。「Fortnite」は、ゲーム内のスキン、つまりプレイヤーのアバターの見た目を変えるコスチュームを販売することで収益を得ています。このビジネスモデルで「Fortnite」50億ドル以上の収益を得ています。このようなアセットを利用してのビジネスはクリエイターエコノミーと呼び、今後のメタバースでの主なビジネスモデルになると思われています。
 
メタバース産業は、コンテンツが価値を持ち、クリエイターが作品に対するエクイティを得ることができる仮想世界を提供し、クリエイターエコノミーを大きく前進させるものです。これらの決定的な特徴は、この製品が安全で透明性の高い分散型NFTと結びついているからこそ可能なのです。

インターフェース

XRはメタバースにアクセスする主要な手段となり、この分野の技術向上はメタバースの実現に大きく貢献することになります。2014年にMetaがVRヘッドセットメーカーのOculusを20億ドルで買収して以来、MetaはVRヘッドセットの開発に年間約50億ドルを投資しています。この巨額の投資は、メタバースにおけるWindowsとなるためのMetaの壮大な計画の一部と思われています。Metaは、手頃な価格のオールインワンVRヘッドセット「Oculus Quest (※外部サイト) 」を発売し、VRヘッドセットをメインストリーム市場に投入しようとしている。Metaのほか、Apple、Sony、HPがXRヘッドセットの開発に多額の投資を行っています。



しかし、メタバースへのアクセスはXRのみとは限りません。多くの人は、メタバースというと、3D空間をイメージします。しかし、メタバースは3Dでも2Dでもなく、また、必ずしもグラフィックでもなく、物理的な空間、距離、物体が不可避的に非物質化することなのです。ゲーム機では「Fortnite」、パソコンでは「Roblox」のような3Dゲームも含まれます。また、自宅にあるAlexa、バーチャルオフィスのZoom、自宅ジムのPelotonなども含まれます。つまり、メタバースへのアクセスは必ずしもVRヘッドセットとは限らないのです。
スマートフォンはもはや電話ではありません。携帯性に優れ、常時接続可能な強力なコンピュータであり、たまたま通話アプリケーションがインストールされているに過ぎないのです。さらに小型化し、適切なセンサー、組み込みAI技術、強力なエッジコンピューティングシステムへの低遅延アクセスにより、メタバースからより多くのアプリケーションと体験を吸収することができます。
 
Apple社の新型iPhoneに搭載されている新たなカメラモジュールやLidarセンサーはメタバースを意識したものです。

インフラ

メタバースが発展するためには、インターネットのスピード、グラフィック機能、VR/ARヘッドセットなどのデバイスなど、基盤となるインフラが改善される必要があります。
 
すべての分野で大きな進歩がありましたが、まだ前進が必要です。例えば、リアルタイムのデジタルツインを作るには、5Gのレイテンシーの短縮と帯域幅の拡大が必要です。5Gを導入してリアルタイムのデジタルツインを実現している工場もありますが、まだ一般には浸透していません。
 
3Dグラフィックのレンダリングを担うGPUは、まだ一般の人は使用しないので、チップメーカーはそれを無理なく搭載する方法を考えなければなりません。
 
AR/VRヘッドセットはこの10年で飛躍的に進化しましたが、世界人口の8割が所有するスマートフォンに対し、世界市場の1%にも満たない2000万台以下と、まだまだニッチな製品です。普及のためには、コンシューマーだけでなく、一般にアピールする消費者向けの製品が必要です。また、ヘッドセットの品質も改善する必要があります。人間工学に基づき、パーツを小型化することで、一般消費者に適した製品にする必要があります。

メタバースに最も重要な資産

ここまで、メタバースを作るために必要な技術について主に述べてきましたが、メタバースの主役は技術でもなければ、プラットフォームでもないのです。それを扱う人なのです。メタバースはソーシャル・エンゲージメント・プラットフォームであり、それを利用する人がいなければ、何の意味もないのです。 MetaやMicrosoft、その他多くの企業がメタバースを定義しようと懸命になっていますが、最終的にどのメタバースが標準かを決めるのは人なのです。
 
メタバースという言葉が曖昧なのは、結局のところ、一般の人がまだそれを定義していないからです。特定のメタバースが広く普及すれば、ようやくメタバースとは何かという明確な定義ができます。そしてそれは現在公表されているものとは異なるかもしれません。

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