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イベントレポート「Augmented World Expo(AWE) USA 2023」

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ハムザ・アフメッド顔写真

こんにちは、IDアメリカのハムザ・アフメッドです。

5月31日から6月2日にかけてサンタクララで開催された「AWE USA 2023」に参加してきました。わくわくするような情報が豊富にありましたので、このレポートでご紹介させていただきます。

AWEとは

AWE(Augmented World Expo)は、XR(拡張現実感)領域で活躍するプロフェッショナルのハブとして高く評価されているグローバルなイベントです。XRには、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの技術が含まれます。
 
AWEは、米国、アジア、欧州など様々な地域にまたがり、世界中で開催されています。研究者、開発者、設計者、投資家、愛好家を含む多様な方々が参加しており、基調講演、パネルディスカッション、ワークショップ、デモンストレーションを通して、最先端のXR技術、ベストプラクティス、新たなトレンドについての見識を深めることができます。
 
米国では、技術革新と大手ハイテク企業や研究機関と関わりが深い、カリフォルニア州サンタクララで開催されました。

今年の主要テーマ

AWEは毎年、その時々のXR業界におけるトレンドを反映したテーマを取り入れています。例えば、昨年はメタバースをテーマに据え、相互接続された仮想世界の概念と、様々な分野に与える影響を探求していました。また、一昨年のAWEでは、COVID-19パンデミック時の代替労働形態をテーマとしていました。
 
今年の主要なテーマは、AIとARでした。

1.AI ~XRの強化~

AWEの創設者であるオリ・オンバー氏は、AIの影響は非常に大きく、中心的な役割を果たしたと語りました。特筆すべきことは、スピーチの最初の部分がオリ・オンバー氏自身のホログラムで表現され、ホログラムのテキストはChatGPTによって生成されたことでした。
 
オリ・オンバー氏は、AIがXR業界に与える影響の大きさを強調し、AIを取り巻くハイプがXRの成長と進歩に直接貢献するだろうと発言し、AIツールを活用することで、開発プロセスを迅速化し、UI/UXを強化することができると語りました。

2.AR ~広がる領域~

XREALによるコンシューマー向けARデバイスのリリースや、Magic Leapによるエンタープライズ向けARデバイスのリリースなど、ARデバイス市場における注目すべき動きが牽引しました。

また、Appleから発売されるヘッドセット(Apple Vision Proとして公開されている)とそのARヘッドセットとしての機能にも関心が高まりました。

XR市場の可能性

AIの急速な成長によりXR産業への投資は減少しているという認識があるものの、現実は全く異なっています。
実際、XRは大幅な成長を遂げ、2022年から2023年の間に80億ドルという驚異的な伸びを示し、過去10年間で最高の成長を記録しました。下記の図で過去10年の成長が記されてます。


XR市場規模
ARtillery Intelligenceの講演資料より独自に作成


この成長の主な要因のひとつは、業界が新たな領域へと多様化していることです。このイベントで議論された興味深い例は、銀行が銀行強盗時にどのように社員が対応するかのトレーニングなどでした。
 
これは、XR技術が従来のエンターテインメントやゲーム分野を超えて受け入れられていることを示すもので、その実用的な応用範囲は、没入型トレーニング体験を求める業界にまで広がっています。

サプライズゲスト

AWEはサプライズゲストとして、「メタバース」という言葉を生み出した著名な作家、ニール・スティーブンソンを招きました。

スティーブンソン氏は現在、LAMINA1という企業を率いており、世界中の企業やチームのメタバース・プロジェクト推進を支援しています。

以前の著書では、メタバースを中心としたディストピア的な世界が描かれていましたが、今回のカンファレンスでは、メタバースは世界にポジティブな影響を与える可能性を秘めているとの考えを示しました。
小説ではディストピア的な描写をしたにもかかわらず、スティーブンソン氏の現在の視点は楽観的で、メタバースが持つ変革の可能性を強調していました。
 
この視点の転換は、メタバースがイノベーション、コラボレーション、そして社会に影響を与えるプラットフォームとして機能しうるという認識の高まりと一致しています。スティーブンソン氏は、LAMINA1を通じて、小説を超えたその成長に貢献していくとのことです。


AWE(Augmented World Expo)
AWE USA 2023 イベント会場

メタバースの未来

メタバースにまつわる最初の大々的な宣伝にもかかわらず、この1年の進展は、比較的遅かったことは皆さんもご存知かと思います。

以前はフェイスブックとして知られていたメタは、メタバースに焦点を移しましたが、これまでのところ大きな成果を示していません。その結果、メタバースに対する全体的な関心は低下しています。
 
カンファレンスでは、メタバースがハイプ・サイクルの下降トレンドにあることが認識されました。しかし、より多くのブランドがメタバースに参入し、異なるメタバース・プラットフォーム間で相互運用性が促進されれば、勢いを取り戻し、上昇トレンドに転じることは可能だという楽観的な見方もありました。
 
この1年間は、メタバースランドスケープにおける反省と再調整の期間でした。当初の熱狂は冷めたかもしれませんが、業界はメタバースの可能性を再び高めるために、ある重要な要素が必要であることを認めています。

AR業界の成長

ARはVRと比べ、まだ主流になっていません。孤立した仮想世界を作り出すことができるVRとは異なり、ARは現実世界とのシームレスな相互作用を必要とするため、複雑なエンジニアリングとコスト面での課題がありました。
 
しかし、最近のレンズと光技術の進歩は、AR分野の進歩に道を開き始めています。レンズと光技術における最近のブレークスルーが、AR領域の進歩に火をつけました。
 
小型で高解像度のディスプレイの開発など、光学技術の進歩は、ビジュアル品質の向上と、より没入感のあるAR体験につながっています。導波路やビームフォーミングなどの光操作技術の革新は、より効率的でリアルなARレンダリングを可能にしました。


AWE USA 2023 AR
AWE USA 2023にて

Qualcomm社がAR向けチップ「AR2」を発表

このイベントでQualcomm社は、AR2チップと呼ばれる新しいAR専用チップを発表しました。このチップは、将来のスタンドアロンARヘッドセット向けに特別に設計されています。

注目すべきは、人気のARモバイルゲーム「ポケモンGO」の開発元として有名なNiantic社が、今年末までに初のARヘッドセットをリリースする計画を明らかにしたことです。
 
QualcommのAR2チップの導入は、AR分野での重要な前進を意味し、ハードウェアの機能と性能の進歩を促進する可能性があります。この新しいチップに加えて、QualcommはARアプリケーションの開発を加速することを目的としたARライブラリ、Snapdragon Spacesを強化しました。

コンシューマ向けARヘッドセット

2023年3月、消費者向けARヘッドセットの売上が初めて企業向けヘッドセットの売上を上回るという重要なマイルストーンを達成しました。
 
この快挙は、Android画面をAR環境に投影できるARメガネの製造を専門とするXREAL社によるところが大きいです。これらのデバイスの販売台数は、他の主流デバイスと比較するとまだ比較的低いかもしれないですが、このような消費者向けARデバイスへの関心と人気が高まっていることを示しています。


ARヘッドセットの売り上げ
IDC Reportの講演資料より独自に作成


コンシューマー向けのARヘッドセットへのシフトは、ビジネス分野にもいくつかのポジティブな影響をもたらします。コンシューマー市場にAR技術を導入することで、様々な業界で働く人々がARヘッドセットを採用する際の参入障壁が大幅に下げられます。
 
このような広範な採用は、職場での生産性と効率の向上につながり、コラボレーションの強化を促進し、労働者がリアルタイムの情報にアクセスできるようにできます。
 
さらに、消費者向けARデバイスの台頭は、AR開発者コミュニティの成長を刺激する可能性があり、より多くの消費者がAR技術を採用するにつれ、ARアプリケーション、コンテンツ、体験に対する需要が高まると予測されています。

その結果、より多くの開発者がAR業界に参入し、エコシステムの繁栄と継続的なイノベーションにつながります。

ARの利点

ARはトレーニング目的の強力なツールであることが証明されており、労働者の集中力、記憶想起、入社時間の面で大きなメリットを提供しています。

調査によると、トレーニングにARヘッドセットを使用した従業員は、従来のトレーニング方法と比較して集中力が90%、記憶想起が70%向上するという驚くべき結果を示しています。さらに、ARは新入社員がコンセプトやプロセスをより効率的に把握できるよう、より迅速な新入社員教育を可能にします。
 
ARの好影響は職場だけでなく、顧客のショッピング体験を向上させる小売業界にも及んでいます。実際、顧客の61%がAR技術を利用することでショッピング体験が向上したと報告しています。

ARをリテール体験に組み込むことで、顧客はバーチャル試着、自分のスペースでの商品の視覚化、追加商品情報へのアクセスなど、インタラクティブで没入的な要素を楽しむことができます。

次世代VR:複合現実(MR)ヘッドセット

VRとARの両方の機能を併せ持つ複合現実(MR)ヘッドセットの採用が目立って増えています。Quest Proに代表されるMRヘッドセットは、主にVRヘッドセットとして機能しますが、搭載されたカメラを使って現実世界を表示するパススルー技術を組み込んだ、ユニークなアプローチを提供しています。
 
これにより、現実世界の視界にデジタル情報を重ね合わせることができます。既存のオンボードカメラを利用できる利点を考えると、この機能をMRヘッドセットに組み込む企業が増えることが予想されます。
 
例えば、イベントで発表されたQuest 3は、MRの使用例を念頭に置いて特別に設計されており、業界がMR体験の可能性を認識していることを示しています。さらに、PicoOppoのような企業も同様のアプローチを採用し、MRのコンセプトを受け入れ、その可能性を模索しています。

XR+AI

ChatGPTの登場で、業界全体におけるAIの広範な統合に伴い、XR業界もAIの可能性を受け入れ始めています。AWEのイベントでは、AIについて多様な見方がありましたが、XRがAIを取り込むことで大きな恩恵を受けるという共通のコンセンサスが生まれました。
 
同会議で注目されたオリ・オンバー氏は、XRはAIのインターフェースとしての役割を果たすと強調し、AIがXRの成長と進歩を促進する上で極めて重要な役割を果たすことを示唆しました。
 
会議の中で、AIはコンテンツとコンテクストという2つの重要な分野で改善の触媒となることが確認されました。

AIでコンテンツ作成

XRコンテンツの開発プロセスには、技術的な専門知識だけでなく、アニメーションやデザイン、コンテンツ制作の知識も必要とされるため、大きな困難が伴います。この高い壁が、アーティストと開発者の役割分担を生むことも多いです。しかし、このような分離は、両方のスキルセットを調達するのが難しく、開発者によってビジョンが完全に実現されない可能性があるため、開発の妨げになります。
 
生成AIの導入は、XRコンテンツ開発に変革の可能性をもたらします。生成AIは既存のコンテンツをリミックスすることができ、コンテンツ制作の効率化とコスト削減につながります。実際、生成AIの技術を利用することで、コンテンツ制作の価格を大幅に下げることが可能となり、様々なバリエーションのコンテンツを迅速かつ経済的に作成できるようになります。。
 
さらに、生成AIは、技術者でない個人がコンテンツ制作に参加し、アイデアを提供することを可能にします。ユーザーフレンドリーなツールと直感的なインターフェイスにより、技術的な専門知識を持たない人でもコンテンツ制作プロセスに参加できるようになるため、より包括的で多様なコンテンツ生成が促進されます。

AIでコンテクストを理解

XRアプリのデザインには、適切なコンテンツを適切なタイミングでユーザーに提供するという重要な課題があるため、画面上の情報量のバランスをとることが非常に重要です。
 
過剰なデータは気が散り、不足は関連情報の不足につながります。また、ヘッドセット内で特定のコンテンツを検索することは、ユーザーにとって時間がかかり、全体的な体験に影響を与える可能性があります。
 
AIは、これらの課題に対処する有望なソリューションを提供します。ユーザーのニーズと周囲の状況を理解するAIの能力を活用することで、XRアプリは、最も望ましい時に、関連する必要な情報をユーザーに迅速に提供することができます。
 
AIアルゴリズムは、センサーデータを分析し、ユーザーの行動を解釈し、ユーザーの意図や緊急の要件についての予測を行うことができます。これにより、アプリは適切なコンテンツを適切なタイミングで積極的に提示することができ、ユーザーの体験を最適化し、注意散漫を最小限に抑えることができます。
 
XRアプリの設計にAIを組み込むことで、開発者はより直感的でコンテキストを意識した体験を生み出すことができます。AI主導のアルゴリズムは、ユーザーの好みに適応し、環境条件に基づいてコンテンツの表示を調整し、ユーザーのニーズに合わせたリアルタイムの洞察やガイダンスを提供することができます。このAIとXRのシームレスな統合により、アプリの使いやすさ、効率性、全体的な有効性が高まります。

AIから発生する課題

AIはXR業界に多大な恩恵をもたらしますが、同時に対処すべき懸念も生じます。
 
懸念の一つが、コンテンツ生成の領域にあります。
生成アートは多くのアーティストの貢献の集大成であるため、AIが生成したコンテンツの中でこれらのアーティストのクレジットをどのように適切に記載するかという問題は依然として課題となっています。
 
現在のところ、AIが生成したコンテンツの作成に関与した個々のアーティストにクレジットを帰属させるための、広く確立された実行可能な方法は存在していません。これは、慎重な検討と新たな解決策を必要とする重大な倫理的問題を提起しています。
 
もう一つの重大な懸念は、プライバシーです。
AIアルゴリズムがユーザー情報を活用してパーソナライズされた体験や洞察を提供するようになると、第三者によるデータの保存や利用に関連するプライバシー問題に対処する必要が出てきます。
 
ユーザーの信頼と信用を確保するためには、ユーザーデータを保護し、その利用に関して透明性を可能にする強固なプライバシーの枠組みを確立することが極めて重要です。ユーザーのプライバシーを優先し、責任あるデータ実務を実施することで、XR業界は潜在的なリスクを軽減し、AI主導の体験がユーザーの権利と嗜好を尊重することを保証することができます。
 
これらの問題に早い段階で対処することは、将来起こりうる課題を防ぐために不可欠であります。AIが生成したコンテンツにおけるアーティストのクレジット表記や、ユーザーのプライバシーの保護に関する適切なメカニズムの確立を怠れば、倫理的、法的、社会的に重大な影響が生じる可能性があります。
 
業界関係者、政策立案者、技術者が協力して、アーティストの権利を守り、ユーザーのプライバシーを保護し、XRにおける責任あるAIの採用を促進する枠組み、基準、規制を策定することが不可欠です。


イメージ画像

最後に

今年のAWEは各業界で採用されているユースケースのデモンストレーションや、XRに対する消費者の関心の高まりに後押しされ、ポジティブな雰囲気に包まれていました。
 
関心が高まるにつれ、テクノロジーは急速に進歩し、XRがコンピューターやスマートフォンのように日常生活に欠かせないデバイスになることを多くの人が想像しています。

XR技術の進化と様々な分野に革命をもたらすであろうその可能性により、業界はさらなる成長と革新の態勢を整え、XRが私たちの働き方、遊び方、学び方、世界との関わり方の不可欠な一部となる未来への舞台を準備しています。


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